Читерство в Counter-Strike

Читы на 1 6



Читерство в Counter-Strike


В этой статье хотелось бы рассказать о читерстве. Читы считаются самым коварным воздействием на игру. Рассмотрим подробнее весь путь их развития на примере игры Counter-Strike.

Содержание:
1.Суть читерства в Counter-Strike
2.История развития читерства в Counter-Strike
2.1. период 1999 – 2000
2.2. период 2001 – 2002
2.3. период 2003 – 2004
2.4. В настоящее время.


На протяжении долгого времени читерство в Counter-Strike является самой обсуждаемой и противоречивой проблемой в онлайновом СS сообществе. Дело в том, что игра Counter-Strike стала первой, где было применено онлайновое читерство, после ее появления в розничной продаже.

Часто данный пример приводят как предупреждение о том, как читы могут повлиять на онлайновую компьютерную игру, а попытки бороться с читерством со стороны администраторов игровых серверов, а также компании Valve Software на примере показывают, что действительно работает, а что – нет. Такие попытки контролировать ситуацию и ответная реакция разработчиков читов (читерских программ) также являются наглядным примером для компьютерных специалистов и разработчиков программ.


Суть читерства в Counter-Strike



Онлайновые игры, к сожалению, имеют множество нарушений, которые можно отнести к читерству. Ряд таких нарушений читерством считаются лишь при компьютерных соревнованиях, но существуют и такие серьезные нарушения, как, например, используемые хакнутые исполняемые файлы или файлы данных (data files, hacked executables), которые практически всеми законопослушными игроками неприемлемы. Даже организованные игровые лиги применяют техническое поражение в качестве наказания за нарушение многих правил лиги, но если будет выявлено, что использовались читерские программы, то виновные, как правило, из лиги изгоняются (банятся) и при этом их репутация навсегда оказывается испорченной. В связи с этим онлайновые игры имеют определенные разграничения читерства от читерства, которое имело место быть, но считается приемлемым.

Хакнутые исполняемые файлы, файлы данных (data files, hacked executables), а также любое другое внешнее воздействие, используемое для внесения в игру каких-либо изменений – в большинстве случаев попадает под определение читерства. Но вместе с тем имеются и так называемые «серые зоны» в применении читерства. В них обычно входит применение «багов» игры с целью получить определенное преимущество. Иногда это расценивается как читерсово, а иногда может быть приемлемо, как использование такой возможности изменить конфигурацию. Такие действия, как правило, имеют форму использования «багов» движка или карты определенными игроками с целью получения преимущества путем изменения команд в файле конфигурации или в консоли. Такие действия, как тим-киллерство или, иными словами, убийство членов собственной команды, рассматривается администраторами игровых серверов как вид читерства, однако такое анти-общественное поведение легко можно контролировать путем обычного «бана» нарушителя.



История развития читерства в Counter-Strike



Следует отметить, что вплоть до конца 2000 года читерство являлось скорее исключением, нежели неприятным феноменом. Однако с 2001 года оно стало доставлять сообществу серьезные проблемы. В конце 2004 года казалось, что борьба с читерством окончательно проиграна, так как количество читов непрерывно увеличивалось, а анти-читерские программы постепенно сдавали свои позиции.
Читы на 1 6 существует практически с момента создания этой игры, а именно с 1999 года, но проблема стала поистине серьезной лишь в 2001 году, и даже дошло до того, что слова читерство и Counter-Strike стали восприниматься, и до сих пор воспринимаются как синонимы.




Период 1999 – 2000



Рrotohacks (протохаки)
Появление игры Counter-Strike сопровождалось практически немедленным успехом, который, к сожалению, был омрачен проблемой возникновения читерства. В то время были популярны такие игры, как Action Halflife, Team Fortress Classic и Half-Life deathmatch, поэтому именно из этих модов были портированы примитивные протохаки.
Внесение изменений в версии файла client.dll позволяло использовать «скрипты для точного выстрела в голову» или headshot scripts, а также игроки получали возможность совершать выстрелы «без отдачи (norecoil), что существенно облегчало прицеливание из многих видов оружия в Counter-Strike.

Так как подобные «хаки» появлялись в Action Halflife и Team Fortress Classic, компанией Valve было усовершенствовано серверное программное обеспечение в том плане, что сервера игры Half-Life стали проверять файлы client.dll у игроков, тем самым этим «хакам». Последующие усовершенствования программного обеспечения были направлены на устранение или хотя бы ослабление действия ряда других переменных, с помощью которых в игре можно было получить нечестное преимущество, например, lambert, используемое с целью снизить эффект от светошумовой гранаты.
В этот период читы не являлись серьезной проблемой в силу их небольшой эффективности (здесь можно сравнить попытку headshot script и современные «мультихаки» с автоматическими хэдшутами и нулевой отдачей), либо достаточно легко выявлялись.

В то время о хитрости просто не задумывались, например, читер с «wallhack» мог просто встать за закрытой дверью и убивать всех попадающих в его поле зрения. Читерство того времени являлось не столько способом нанести ущерб в состязательной игре, сколько способ нанести вред игре других игроков. Однако в скором времени читерство проявилось и на онлайновых соревнованиях, и иногда встречалось на сетевых состязаниях (LAN parties), так как такие читы, как «lambert» и «spiked models» еще не получили клейма и ненависть большинства игроков, чего не скажешь о ОGC и его мощном воздействии на публичные (общественные) серверы.
XQZ
За историю читерства в игре Counter-Strike чит XQZ был реальной вехой. Он не только являлся сочетанием относительно простого в использовании интерфейса и высокоэффективного «эймбота» (aimbot), но также содержал «wallhacks», а при надобности и практически полностью не обнаруживаться на экране. Изначально чит XQZ являлся частным, но позднее получил публичное распространение. Действие его проявлялось в результате замены (в поздних версиях это было уже изменение) файла opengl.dll для Microsoft Windows, а не файла client.dll.

Благодаря сочетанию не обнаружения и «эймбота» чит XQZ стал действительно мощным в том периоде времени. Его можно было настроить так, чтобы на экране монитора отсутствовали какие-либо признаки присутствия хака, а включать и выключать «эймбот» можно было с помощью команд на клавиатуре. Таким образом, использовать данный чит можно было именно в соответствии с его задумкой – во время сетевой игры (LAN party) и читера никто не мог заподозрить, так как все выглядело так, будто он «хороший стрелок».
И в настоящее время XQZ в его различных вариациях и производных присутствует в читерстве в игре Counter-Strike.


Период 2001 – 2002



OGC
2001 год ознаменовался появлением нового публичного чита OGC для Counter-Strike, название которого является аббревиатурой от англ. «Online Game Cheats» или «Читы для онлайновых игр». Довольно скоро его стали сравнивать с мощными, легкоустанавливаемыми и многофункциональными хаками, дающими читеру возможность использовать буквально все возможности – от «эймбота» до проигрывателя MP3.
До появления ОGС многих читеров было легко выявить по их неуклюжей тактике с применением «уоллхака», реже – по несоответствию их запредельной тактики и любительской, весьма упрощенной игры, несмотря на их заверения о собственном профессионализме. Таким образом, до 2001 года игра Counter-Strike была относительно свободна от читерства. С появлением же чита ОGС у любого желающего появилась возможность уничтожить команду опытных противников в полном составе либо жестоко и быстро, либо скрытно и тонко, не привлекая внимания, используя «уоллхак» или «эймбот».

Первые способы борьбы с читерством (anti-cheat tools )
Со временем играть на публичных серверах стало просто невыносимо, что привело к громкому общественному протесту, результатом которого стало создание различных анти-читерских инструментов.
Первой попыткой оградить серверы от читов стала программа Punkbuster еще в 2000 году, которая использовала различные проверки и утверждала процессы при авторизации сервером. Следом за ней была серверная программа «ТSС», которая стала первым анти-читерским инструментом, обнаруживающим чит OGC. Но в скором времени ее признали бесполезной, так как чит OGC развивался очень быстро.

Следующий серверный плагин от компании OLO – программа CSGuard. Она стала первым анти-читерским инструментом, которому под силу было останавливать не только OGC ранних версий, но и множество других нарушений и читов, так как в ее основе положено использование скриптов, проверявших имена и переменные файлов, которые, с появлением нового чита, могли быть быстро перенастроены. За CSGuard последовала программа HLGuard – единственная программа, которая до сих пор используется в игре Counter-Strike, а вот программа Punkbuster с CS переключилась на такие шутеры, как Quake 3 Arena и Americas Army.


Cheating-Death («Смерть читерства»)

Еще одна программа, призванная бороться с читерством - Cheating-Death – используется до сих пор и входит в число лучших анти-читерских инструментов наших дней. Задача данной программы заключается не в обнаружении чита, а в создании препятствий его действию. Вышеупомянутые программы, например, CSGuard, работали по принципу проверки наличия читов, которые уже известны, поэтому их требовалось постоянно обновлять, что быстро делало данные программы неэффективными относительно «частных» читов. Программа Cheating-Death (C-D) также создавала трудности в разработке действующих читов, впрочем, разработчики читов в скором времени нашли выход из ситуации, как ранее с программами Punkbuster и HLGuard, и постоянно стали использовать всевозможные средства обойти Cheating-Death.

Программа Valve Anti-Cheat (VAC)
В 2002 году от компании Valve Software вышла Counter-Strike версии 1.4, содержащая VAC. VAC – ответ Valve на просьбы игроков – интегрирован в движок Half-Life и исполняется на стороне клиента, может быть загружен сервером принудительно, при этом от игрока не требуется каких-либо специальных действий. Многие администраторы игровых серверов сдерживались от внедрения менее интегрированных анти-читерских механизмов, так как при этом игрокам пришлось бы устанавливать и постоянно обновлять отдельную программу, как, например, Punkbuster или Cheating-Death.

Вместе с этим VAC обладал еще одним преимуществом. У Valve появилась возможность банить нарушителя. Запрещать ему доступ на VAC сервера по идентификационному номеру (WON ID), под которым их поймали. Некоторым читерам, конечно, удалось получить новые идентификационные номера, однако большую часть заядлых читеров все-таки удалось удалить с VAC-защищенных серверов и им пришлось перейти на серверы, не использующие VAC. Благодаря этому читерство в CS стало меньше надоедать игрокам, которые играют на VAC серверах.


Период 2003 – 2004



Counter-Strike 1.6
В 2003 году компанией Valve Software была выпущена игра Counter-Strike 1.6. Хотя распространялась она лишь через сеть Steam, но не имела существенных изменений в движке, поэтому большая часть хаков предыдущей версии работали (некоторые, правда, частично) и здесь. В середине 2004 года компанией Valve была отключена идентификация WON, поэтому людям пришлось загружать Steam. До сих пор Counter-Strike 1.6 остается самой популярной версией игры.
Появление Steam, а именно ее многочисленные и постоянные обновления, вызвала появление проблем в развитии и функционировании программы Cheating-Death.


Counter-Strike: Source
К концу 2004 года была выпущена версия Counter-Strike: Source. Используемый в этой версии движок имел некоторые отличия от оригинального движка Half-Life, так что ему только предстоит пройти проверку на устойчивость к различным читерским ухищрениям.


Неудача VAC 1
Периодически читерству необходимо обзаводиться так называемыми «частными» читами, так как Cheating-Death и VAC за несколько часов способны отследить «публичные» (общественные) читы. Читы, выпущенные непублично – настоящий бич различных соревнований, ведь разработчики анти-читов их проанализировать не имеют возможности. Впрочем «непубличные» читы имеют более ограниченный эффект, то есть их круг пользователей значительно меньше, чем у читов «публичных». Многие читерские кланы и разработчики сделали настоящий бизнес на подпольной продаже «хаков».

Настоящей катастрофой компании Valve Software стола весна 2004 года, когда VAC перестал обновляться. Это привело к большому распространению читерства на публичных серверах. Затем, после периода относительного спокойствия, очень распространенной стала ситуация, когда явный читер с эймбтом/уоллхаком/спинхаком/спидботом (aimbot/ wallhack/ spinhack/ speedbot) появлялся на сервере, то примерно две трети игроков, игравших до сего момента добросовестно, включали уже свои «хаки», чтобы достойно ответить читеру.


Но Стим (Nosteam)
Еще сильнее ситуация обострилась при появлении программы No(n)-Steam/SiX-Steam, благодаря использованию которой стало возможным создание учетных записей в Steam (accounts) на свое усмотрение и получая при этом полный доступ через дистрибутивную платформу Steam ко всем продуктам Valve. В результате политики компании Valve в отношении VAC, не банящего за использование читов немедленно, даже если читы обнаружила система VAC2 и учетные записи забанены, оказалось, что читерам стоит генерировать новую учетную запись и они могут читерить и дальше.

Однако в начале 2005 года компанией Valve Software была обновлена собственная «система допуска». И теперь у всех, кто использует Steam-хаки No(n)-Steam/ SiX-Steam, должна быть легальная копия игры Half-Life (или любой из ее модов), зарегистрированная на их учетную запись, иначе играть в игру они не смогут. Например, обычный пользователь играть в Counter-Strike: Source сможет только если он купил ее и затем зарегистрировал на своей учетной записи. До января 2005 года в игры мог играть любой, использующий Steam-хак. Сейчас же, даже если вы используете Steam-хак, у вас должна быть Half-Life или Half-Life 2, которые зарегистрированы на вашей учетной записи. Благодаря этому количество пользователей системы существенно сократилось, так как многие не хотели бы рисковать учетной записью, которую могут заблокировать навсегда.


В настоящее время



VAC2
С августа 2005 года читы в версии Counter-Strike:Source практически исчезли с серверов, которые защищены системой VAC2, но на защищенных серверах Counter-Strike 1.6 ситуация остается прежней. Еще неизвестно, будет ли при введении VAC2 на серверах с Counter-Strike v1.6 массовый бан, но данная версия все же имеет существенное отличие с количеством читов в версии Source. Это можно объяснить тем, что Source защитить легче, потому что здесь используется только Direct3D, а CS 1.6 помимо этого использует еще и OpenGL.

Самым значимым изменением в VAC2, если сравнивать его с VAC1 и предыдущими анти-читерскими программами, стала система «отложенных» банов, дающая любому пойманному читеру высокую, но не полную, вероятность, что он к концу цикла, составляющему. Как правило, несколько недель, потеряет свои Steam права, что не дает возможности злостным читерам получать достоверную информацию о том, как и какие читы ловятся в настоящее время.

Главной проблемой такого подхода является то, что большинство читеров, активно действующих на публичных серверах, не понимают, что в скором времени их ожидает бан, а если и понимают, то стараются по максимуму использовать оставшееся у них время. Таким образом, если в начале недели на публичных серверах ситуация с читерством относительно спокойная, то уже к концу недели ситуация ухудшается в разы.

Большой опыт в противостоянии читов и анти-читов, а также множество читеров в Counter-Strike видимо читеров сильно избаловали. Оценивая данную ситуацию со стороны выгодности для Valve, то отмечался ряд случаев, когда читеры. Потерявшие две, а то и три легальные учетные записи из-за бана приобретали учетную запись вновь и продолжали читерить.
Удастся ли Valve поддерживать давление на сообщество читеров – со временем увидим.
Оставить комментарий

Полужирный Наклонный текст Подчеркнутый текст Зачеркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера


Skachatkontru.ru 2015-2016